by

Hasil Riset Gaming Dan Esport Di Indonesia 2021 

Agensi komunikasi ASEAN Vero telah bermitra dengan Decision Lab untuk menjelajahi lanskap esports di Indonesia saat ini. Kerja sama ini bertujuan untuk menelaah secara mendalam karakteristik dan perilaku para gamer dan penggemar esports Indonesia serta saluran komunikasi yang dapat digunakan brand untuk belajar dan membuat keputusan yang lebih tepat tentang bagaimana mereka dapat terlibat dalam ranah esports yang sedang booming di Indonesia.

Esports, seperti pendahulunya game, telah berubah dari minat subkultur menjadi kekuatan budaya arus utama, membuka berbagai peluang bagi merek untuk bergabung. Di era yang ditandai dengan hiper-individualisme dan hiper-konektivitas, merek harus lebih berempati dan mau beradaptasi dengan perubahan cepat dalam lingkup budaya yang semakin menyebar.

Adapun di Indonesia, lebih dari 52 juta penduduk saat ini memainkan game esports. Melihat platform budaya yang besar ini memberikan peluang bagi Key Opinion Leader (KOL) untuk membangun dan mengembangkan keunikan kepribadian mereka serta konten yang menjangkau audiens. Dan untuk merek, esports secara efisien merupakan saluran komunikasi baru, dengan semua peluang dan tantangan yang menyertainya.

“Kami melihat besarnya potensi esport di Indonesia merupakan peluang besar bagi brand dan entitas bisnis untuk menciptakan sinergi yang dapat mendukung mereka dalam berkomunikasi dengan target konsumen dan meraih pangsa pasar yang lebih luas bagi perkembangan bisnis mereka,” ungkap Sasha Alwani, Strategic Planning Director Vero dalam keterangan tertulisnya Selasa (4/1/2022).

Lebih lanjut dia menambahkan bahwa penting bagi brand untuk senantiasa update dengan tren esport terbaru menerapkan strategi komunikasi dan kreatif menjadi untuk dapat diterima oleh komunitas gaming di Indonesia.

“Hal ini mengingat bahwa mayoritas mereka merupakan kalangan muda yang cenderung menyukai ide-ide segar dan pendekatan komunikasi yang unik.
Hasil riset yang dilakukan terhadap 470 orang Indonesia berusia 16-41 tahun dengan 3 kategori responden, yakni gamer, watcher dan streamer ini yang mencakup beberapa hal, antara lain:
Kilas Tentang Esports di Indonesia
Demografi: Secara umum, komunitas E-sports di Indonesia sebagian besar berada di ibu kota Jakarta, diikuti oleh Surabaya dan Medan, dengan kelompok usia 26-37 tahun. Sementara dari aspek distribusi gender, Esport di Indonesia masih didominasi oleh pria yakni sebesar 53%, sementara wanita sebesar 47%,” paparnya menambahkan.

Esport Genre: Semua responden dari kategori yang berbeda setuju bahwa genre E-sports paling diminati adalah Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Meski ada sedikit perbedaan dalam preferensi antara Pemain dan Penonton/Streamer karena gamer lebih menyukai game olahraga, sedangkan watcher/streamer tampaknya lebih menikmati game strategi kehidupan nyata. Adapun Mobile Legend dan PUBG mendominasi kategori sebagai permainan yang paling banyak dimainkan, ditonton, dan dijadikan streaming.

Selain itu, brand Esport Utama: Saat ini, brand E-sports yang paling popular di Indonesia adalah GameLoft untuk kategori publisher game ternama dengan prosentase sebesar 78%, DuniaGames sebagai platform berita game terpopuler dengan prosentase sebanyak 72% & Youtube Gaming untuk kategori platform streaming (84%) dan watching (91%) paling banyak digunakan.

Adapun dalam hal selebriti Esports, responden dari semua kategori setuju bahwa EVOS Esports adalah pemain atau tim paling terkenal di kalangan komunitas, disusul  RRQ diperingkat 2, sementara Jess No Limit memegang gelar sebagai streamer yang paling banyak ditonton.

Menanggapi perkembangan e-sport di Indonesia, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) Sandiaga Salahudin Uno, mengatakan, “Industri e-sports di Indonesia menjadi salah satu subsektor ekraf yang berkembang sangat pesat sehingga berhasil menjadi pandemic winner dan mampu memberikan kontribusi besar terhadap perekonomian Indonesia di masa pandemi seperti saat ini, terlebih dengan semakin banyaknya entitas bisnis, yang menaruh minat untuk berkolaborasi dengan e-sport untuk mendukung pengembangan bisnisnya.”

Lebih lanjut dia menambahkan bahwa pihaknya secara konsisten terus berupaya untuk mengembangkan ekosistem Esport dan industri gaming di Indonesia melalui ragam program dan kebijakan. Pada Piala Presiden Esport 2021 dan Esport Pekan Olahraga Nasional (PON) XX di Papua, Kemenparekraf/baparekraf turut andil dalam memberikan fasilitasi dan pendampingan bagi game local “Lokapala”.

Sedangkan di sisi industry game Indonesia, program Baparekraf Game Prime (BGP) merupakan salah satu program peningkatan eksposur game local untuk lebih dikenal masyarakat dan mancanegara, dikemas dengan adanya esport dan potongan harga pembelian 20 game local di ecommerce. Gelora (game lokal kreasi Indonesia adalah salah satu program inkubasi untuk mengembangkan sumber daya manusia dari sisi game developer.

Selain itu untuk membuka akses permodalan, kemenparekraf saat ini direncanakan untuk membuat Peraturan Pemerintah perihal skema pembiayaan berbasis kekayaan intelektual.

Senada dengan hal tersebut, Vice President of Public Affairs IESPA, Andrew Tobias mengatakan, “Penting kiranya bagi brand untuk memberikan pengawasan dan menentukan influencer yang tepat sekaligus sesuai dengan target market yang ingin disasar. Selain itu, membangun kemitraan jangka panjang dengan influencer ataupun KOL tentunya dapat menciptakan konten dan ikatan yang lebih baik dengan konsumen serta mampu menghadirkan umpan balik yang lebih optimal.”

Sementara esports berkembang pesat di Indonesia, masih ada beberapa cara yang digunakan merek di tempat lain untuk terhubung dengan audiens mereka yang belum dicoba di sini. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan industri esports, jumlah pembuat konten game meningkat drastis. Tidak seperti olahraga penonton tradisional, kebanyakan orang yang menonton esports juga aktif bermain game. Dan daripada hanya mengonsumsi konten yang disediakan oleh para gamer esports, banyak pemain dan streamer juga aktif membuat konten, beberapa dengan nilai produksi yang tinggi. Di dunia yang sangat terhubung ini, merek harus menganggap industri esports sebagai “bisnis bersama” daripada “bisnis pertunjukan”.